我们就从战斗系统的变革开始吧,至于游戏画面上限如何

然则,在适应了这套战斗系统后,玩家会惊喜地发现,他能流畅而绚丽地展示欧式剑术(你还记得么,在进行动作捕捉时他们就邀请了剑术学院的强者)。只要能适当地控制战斗节奏,哪怕是没多少游戏经验的新手也能用势如劈山的重击砍翻重甲的敌人,用连绵不绝的快剑压制灵敏的对手,用密不透风的群攻剑式在环伺的群敌中掀起腥风血雨。当一头白发的杰洛特在游戏中跳完一曲死亡之舞,在横陈的尸首中收剑入鞘的那一刻,我甚至能感到一丝古龙小说的范儿

我一直坚定地认为《巫师》的原著小说应该把译名改为《多情痴汉无情剑》(Chivalry
Pervert)!

“来局昆特牌吧。”

概要信息

  • 世界观
    巫师系列的故事发生在一个架空的、“剑与魔法”的世界。除了认类,世界中还存在着精灵、吸血鬼、矮人、尸鬼等其他物种。
    玩家将扮演的男主人公杰洛特(Geralt)是一位猎魔人。猎魔人是通过猎杀存在于各地的魔兽保护当地居民并赚取报酬的特殊职业,普通男孩想要成为猎魔人需要通过“青草试炼”,发生基因突变从而获得大幅度的各方面机能提升。然而因为“青草试炼”的成功率很低,无法通过试炼的男孩就会死亡,而且可以猎杀的魔兽日益减少,猎魔人团队最终决定不再生成并培训新的猎魔人。男主人公杰洛特就是末代猎魔人中的佼佼者。
  • 玩法和目标
    巫师3的主要玩法是通关主线剧情任务,在推进剧情的过程中,玩家需要面对各种敌人(包括敌对人类势力和旷野中的魔兽),也需要与性格迥异、立场不同的
    npc
    交涉。在某些关键节点,玩家的选择会影响主线剧情的走向,最终迎来不同的结局。
    同时巫师3还为玩家准备了丰富的支线任务和探索收集内容。
  • 作战系统
    巫师3还有可特化、可养成的作战系统(技能树系统)。杰洛特的战斗手段主要有剑和法印(不同于女巫的魔法,可以理解为提前准备好可即使放出的小型魔法),辅助手段有煎药(自己服下,起到短时间提升作战能力的效果)和剑油(涂在剑上,对特定种类的敌人有伤害加成)。玩家可以选择不同的作战流派和侧重点。比如,猫学派全身装备为轻甲,防御低攻击快速且灵活,基本放弃法印,以剑的轻击为主;狮鹫学派装备中量甲,兼顾防御和灵活性,作战剑击和法印攻击结合;熊学派装备重甲,速度慢防御高,以剑的重击为主。玩家也可以剑走偏锋,侧重煎药流派,即着重发展煎药相关的能力,在作战前服用大量煎药,配合对应的技能树,也可以打出很高的伤害。
    整个作战系统变化丰富不单调,动作流畅,打击感较好。
  • 主线剧情
    整个主线剧情围绕杰洛特寻找并营救养女希里(Ciri),找到希里后父女一起对抗狂猎的过程展开。
    希里的生父是架空世界中某一阵营的国王的女儿,在小说原作中很早就与杰洛特有很深的羁绊,希里从小师从杰洛特,没有进行“青草试炼”但一直进行着猎魔人的训练。希里的身上流着长者之血,当预言中的末日将临时,只有流着长者之血的人才能创造奇迹。也正是因此,希里被游戏中的反派阵营狂猎追杀,下落不明。
    根据玩家的选择,游戏可能出现大的结局有以下几个:

    1. 希里在最终与狂猎的对阵中牺牲了自己,杰洛特亦阵亡。
    2. 希里牺牲,杰洛特一人生还。
    3. 杰洛特与希里成功战胜狂猎,希里在生父的期望下回到王国,最终成为女王。
    4. 杰洛特与希里成功战胜狂猎,希里遵从本心,隐姓埋名浪迹天涯也成为了一名猎魔人。

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那么,游戏最出彩的元素来了,那便是玩家对于整个世界的影响。在新作《直到黎明》中,抉择的蝴蝶效应和多结局广为玩家称道,但如同《巫师3》这般抉择对于剧情对于世界的影响仅仅是其中之一,也许一个决定会当时产生结果,也许会在许久之后,也许会因玩家超出自己探索而永远不被发现。惩罚恶人拯救善人是一个极为基本的道德观,但在本作中,许多包含了善恶的抉择并非有明显的界限,或者说一旦玩家卷入了某一个事件当中,那么道德直觉将彻底失效,无论从感性或是理性的角度,很多时候都难以达到一个完美的结局,甚至于当时做出了权衡利弊之后的结果,最终却如刚才所说的,产生更加负面的影响。笔者在此举几个例子。在驼背泥沼孤儿村中有三个老巫妪,相貌奇丑,令人作呕,并且对附近的居民进行信仰式的统治,要求村民供奉人耳头发甚至是活人以供享用。她们监视着丛林里的一举一动,村民们敢怒不敢言。寻找希里亚的线索使杰洛特来到此处,得知了希里亚曾她们囚禁过。但老巫妪们绑架了孤儿村里的小孩,并以希里亚线索作为代价要求杰洛特去完成一个村民的委托,委托是杀死一个困在树中的恶灵。杰洛特来到恶灵面前,恶灵自称是被老巫妪囚禁在此,想要杰洛特拯救它。作为回报,它会施放被老巫妪绑架的小孩。此处便有了至关重要的选项,是杀了恶灵还是放了它,最终笔者选择完成恶灵的任务将其释放。在释放恶灵之后,杰洛特回到老巫妪处,那些小孩果然被恶灵救出,而恶灵也已然离去。杰洛特急于赶路,并没有立刻和老巫妪发生战斗。至此任务结束,看起来并没有亏损什么,直到笔者许久后想起去完成该任务的后续任务,再次回到村庄时,才发现村民们全被杀死了。幸存的村长告诉笔者,这些都是那恶灵干的,笔者方才明白这一切恰好因自己而起。再比如杰洛特的巫师好友凯拉,杰洛特出于朋友关系帮助她解除一个岛上的诅咒(其实是笔者选择的,再说这“朋友”关系有些特殊)。作为答谢,二人在湖边享用烛光晚餐,共同度过了美好时光。但第二天醒来杰洛特发现自己被利用了,凯拉只是想以小岛中毒气炸弹的研究笔记作为筹码,以换取昔日在贵族阶级的身份和生活。然而高层利用这份笔记,很可能做出邪恶的举动来。在和凯拉对峙的时候,笔者不知哪来的正义,一直选择了正直强硬的选项,最终一言不和大打出手,凯拉血溅当场。在掩护巫师撤退和寻求朋友帮助以对抗狂猎的任务中,凯拉作为一个可选择的NPC,却因笔者的抉择而仅仅挂在了嘴边。如这般的任务进展还有很多,当正义与邪恶的界限模糊不清,当伦理与道义相互纠葛,这一二三四的选项总会带来意想不到的后果。不过无论什么选择,都不会影响游戏的主线任务,只会带来不同的主线结局,这一点至少不像老滚5那般严格,如果游戏的自由度是指连主线NPC都能杀死的话。

基本信息

  • 游戏名称
    巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)
  • 出版商
    CD Projekt RED
  • 游戏类型
    动作角色扮演(ARPG)
  • steam 售价
    127RMB
  • 配置要求
    最低配置

系统:64-bit Windows 7 or 64-bit Windows 8 (8.1)
CPU :Intel CPU Core i5-2500K 3.3GHz / AMD CPU Phenom II X4 940
内存:6 GB RAM
显卡:Nvidia GPU GeForce GTX 660 / AMD GPU Radeon HD 7870
硬盘:40 GB available space

推荐配置

系统:64-bit Windows 7 or 64-bit Windows 8 (8.1)
CPU :Intel CPU Core i7 3770 3.4 GHz / AMD CPU AMD FX-8350 4 GHz
内存:8 GB RAM
显卡:Nvidia GPU GeForce GTX 770 / AMD GPU Radeon R9 290
硬盘:40 GB available space

5月17日,《巫师2:国王刺客》上市。在这之前,欧美RPG爱好者朝思暮想,拭目以待。游戏发售后,斥责、谩骂的声音却盖过了赞誉。“为什么这游戏玩起来的感觉那么傻呢?”

这是我周围一票玩了快20年游戏的老家伙,一票巫师的死忠粉丝说出来的话。本着没有调查就没有发言权的精神,我操纵着白发痴汉侠杰洛特奔驰了数天,得出的结论是:这游戏不傻,但包装这游戏的家伙显然就该拖出去枪毙。他们在游戏的初期就把种种恶趣味和缺陷展露得一览无遗,却让《巫师2》的亮点被遗留在了一个不起眼的角落,等待人去发掘。

战斗系统变革

愤怒大部分集中在战斗系统的变革上面,而且论调基本都是:“一代那个战斗系统是多么的丰富多么的华丽,二代的战斗系统根本就是严重的退化!”所以,我们就从战斗系统的变革开始吧。

《巫师》的战斗系统本身相当另类,作为一个在PC上发家的RPG,它的战斗方式更像是主机上流行的QTE:玩家不能靠狂点鼠标来剁翻敌人,而要在恰当的时机点下鼠标才能发动连续攻击。因此,在《博德之门》《无冬之夜》乃至“山口山”里剁肉剁惯的人,刚碰到《巫师》时会相当不适,当年《巫师》的战斗系统就曾被许多新手们喷来喷去。

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相信众多巫师粉丝在接触本作时很不适应

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总结

  • 缺点
  1. 人物转身动作滞涩,有待改善。
  2. 为了避免玩家在大世界中触发各种奇怪的 bug
    ,制作组提高了坠落伤害,从大概二层楼的高度坠落就会直接死亡。
  3. 变异系统中的“瘾头”技能过于强力,破坏平衡性。
  4. NPC 脸部建模单调,男女各只有 3 ~ 5 张脸。
  5. 没有很好的新手引导系统,一部分新手玩家摸索到一半在还没有体会到乐趣的时候就放弃了。
  • 适合人群
    18 岁以上所有人群
  • 推荐程度
    40 h+ 的主线时间, 50 h+
    的直线时间。可开启二周目、三周目,结局不同有无限的可能。DLC
    内容丰富。称为神作也不为过,个人认为最值得买的几个游戏之一。

当然,我不是说《巫师》的战斗系统就全无问题,游戏中的攻击方式包括6套剑术连击,6招蓄力剑击,5种法印。看起来很多,但是蓄力剑击在大部分情况下尚未出手就会被打断,陷阱和魅惑法印极少用到,护盾法印可能用到一两次,所以游戏中基本就是用剑术连击和狂风,火焰两套法印打满全场

物理效果方面泛善可陈,毕竟在诸多游戏都具备物理运算的时候,诸如碰撞或是打击感已然成为家常便饭了。锐器的切割手感和钝器的打击效果都还不错,在面对大型敌人攻击时造成的击飞也比较真实。但在建模时的交互上还是出现了一些小瑕疵,常常出现在击杀敌人后,至于后果么相比常玩游戏的玩家都明白,那便是抽搐扭动的敌人尸体。至于有些游戏如CF在角色死亡之后能“自然”地流进墙体里去,那是因为这些游戏中角色死亡后就从模型转为了贴图,已经没有实体了。

四要素的分析

  • 技术
    巫师3使用 Rendengine3
    引擎开发,画质逼真。值得一提的是玩家在整个地图中旅行的时候可以无缝穿梭,不需要因为不同场景的转换读条。
  • 美学
    从场景建模到气氛渲染再到 BGM
    烘托都十分用心,整体效果营造了巫师世界的高沉浸度。
  • 故事
    精彩的剧情是巫师系列游戏竞争力的一大体现。到了巫师3代由于玩家的选择可以在很大程度上影响剧情走向,更加提升了沉浸感。
  • 机制
    巫师3是一个在机制上很多元化的游戏。完整的剧情主人公和一些重要角色的形象塑造得十分饱满。同时也给了玩家很多得选择和客制化的余地,代入感和自由度兼顾。多种战斗和精彩的
    Boss 战又能带给玩家足够的刺激感。

绝大部分的敌人都可以用对应的某种剑术虐杀。如果虐不动,那就用狂风法印弄晕了处决,如果吹不晕,那就用火焰法印烹之。这一套东西听起来真的很像德克萨斯州的食谱

如果能生吃,就吃;不能生吃,就弄熟了吃;如果熟了还不好吃,那就蘸酱吃吧!

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Boss战比一代更加多样化,记住陷阱的妙用……

相比之下,《巫师2》在这方面有显著的进步,表面上看去,它的战斗系统在模仿ACT游戏,前作中的剑术系统被简化成了轻击、重击和格挡,原本流畅华丽的战斗变成了千篇一律的遍地乱滚加砍两下就跑。很多人认为这是一种退步,但实际上,这是制作组为了推动多样化而进行的尝试。怎样的多样化?没了前作中势不可挡的剑术,玩家在序章的战斗中就不得不尝试尽可能多的手段,用陷阱法术把持盾的骑士定在原地试刀,用狂风法印把敌人推下塔楼摔死,用护盾法印提高自己的生存能力,用闪光弹把人闪瞎眼后发动血腥味十足的处决技。这些在前作中不能被尝试的手段都有了用武之地。至少就战斗系统的多样化而言,《巫师2》比前作更加出色。

同样,我得说,“战斗不流畅”也是一种误会。随着游戏流程的推进,玩家将会发现战斗的流畅度还是可以接受的,在某些时候的表现力甚至超出了前作(比如说反手一剑刺中背后扑上来的敌人,然后头也不回地拔剑,飙血……)这些风范丝毫不输给《英雄》里李连杰扮演的那个刺客。我想导致玩家误会的原因是,这游戏的序章实在太烂。

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巫师2:国王刺客(The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced) 9.5
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  • 类型:动作角色
  • 发行: Warner Brothers
  • 发售:2012-04-17
  • 开发: CD Projekt Red Studio
  • 语言:英文 | 多国
  • 平台:PC XBOX360
  • 标签:魔幻,探险,中世纪

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打怪升级赚钱是RPG中共有的元素,在此仅论最后一点,即赚钱。首先,游戏的交易价格很不公平,整个大陆上遍布着奸商。虽然背包中的道具已然显示了自己应有的金币价值,但获得的武器和道具在商人那里仅仅能够卖出不到十分之一甚至百分之一的价格。也就是说装上一背包武器去铁匠那儿售卖,人家仅仅是当废品给回收了。随意在游戏前期,笔者连逛街都哆嗦,买点炼金材料还要砸锅卖铁。更甚至于在收取委托金的时候装13想要帮助别人,结果什么都没捞到。其实贫穷也没什么,游戏中又不用吃饭,不用娱乐,只是身上的衣服不知破了多少个洞,背上背的两把剑连剑刃都卷了也没钱去修,甚至于连砍怪都费劲了。直到笔者找到了诺维格瑞一个乞丐打扮的卖一分钱一个瓶子的商人,他收购所有道具均是全价,并且卖给他的道具也不会消失(虽说丢在地上也不会)。而后一朝翻身做地主,并外带一个绝佳的仓库。

游戏由REDengine3打造,具备不俗的画面表现能力。REDengine3作为一款强大的图形引擎,由CDPR自行开发,致力于提升游戏的画面。众所周知,《巫师》系列一直都是以RPG体验作为游戏核心,但在游戏画面普遍提升的前提下,开发商无疑不想让这种大众化的感官体验成为游戏的短板。至于游戏画面上限如何,很遗憾笔者的机能只能相对流畅地运行中高配置,抑或说限于优化,所以在远景和草木贴图上未免有些表现不力。但除此之外,高清的纹理材质和平滑的曲面表现使得人物塑性十分真实,协调的面部表情和嘴型让笔者走出了《御天降魔传》的阴影。在环境方面,具备高级光影效果的HDR和多重反射的即时运算效果,无论是自然光照还是光影特效上都有着不俗的表现。尤其是在落日余晖下信马游荡在草原上,颇有诗情画意。不过游戏各项贴图虽然精细,但几乎所有游戏都会弱化不宜探索范围内的贴图表现以减少运算,比如山崖的岩石或是屋顶材质不是很佳。

在善恶抉择之外,对于任务设置并没有什么好说的,但游戏有一个很明显的缺点,那便是几乎所有任务都没有时间限制。也就是说,为了等待玩家完成任务,NPC以及场景等要处于长时间的特殊状态,比如一场酒宴将会延续数个月,某个NPC会在一个地方一直等待,直到玩家完成相关任务。

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综述:本作的游戏容量远远大于了其硬盘应有的容量。作为一款RPG,其包含了如今RPG应有的主流元素,打怪升级,武器锻造,探索世界,任务支线;而作为一款ARPG,其能以操作向的战斗系统满足技术流玩家,又能以流畅的动作及爽快的打击感让硬核流玩家过足血瘾。在画面上,本作甚至被称为近年来画面最优的魔幻史诗类ARPG,纵使它在优化上稍微有些不尽人意。而在这些硬核因素之外,笔者认为本作的剧情设置尤为出彩,特别体现在道义与职责的抉择上,并且玩家在做出抉择时永远不知道这会带来怎样的结果,即便那只是排列起来的一二三四的选项。

第二战斗系统,法印,是有效增强战斗能力的方式,分为五种:阿尔德(念动爆炸,类似于Fus Ro Dah),伊格尼(火焰伤害),昆恩(护盾),亚登(魔法陷阱),亚克席(影响心智)。作为独立于普攻的战斗系统,法印能够在满活力的时候随意施放,以协助战斗。并且所有魔法生物都有特定的法印弱点,可以根据该弱点对其进行克制。合理运用法印,能够使杰洛特击败比自己更为强大的敌人,比如使用阿尔德击飞敌人,使用伊格尼让敌人自顾不暇,使用昆恩大胆换血,使用亚登限制敌人行动,使用亚克席化敌为友迷惑敌人。玩家所要注意的仅仅是活力值,它与玩家的体力值通用,幸而玩家只在翻滚和奔跑时方才消耗体力。

本作由CD Projekt Red开发,由WB Games发行,于2015年5月19日登陆PC和次时代主机。作为2014 The Game Awards(最期待游戏),其开发商并非广为人知,包括笔者。直到上网查找相关资料,方才了解到CDPR及其作品在波兰的地位,即便这篇资料具备了感情倾向,但至少有些事实需要在此提及。在奥巴马访问波兰的时候,波兰总统将《巫师2》作为“国礼”赠送给奥巴马,足以看出这一系列在国内的地位,亦能看出波兰对于游戏的重视(能想象在外交场合上将“三剑”赠送给国际友人吗)。另外,在《巫师3》发行的时候,CDPR似乎并不担心DRM(数字版权管理)对于破解的防护,甚至放弃了DRM,只因开发商坚信游戏一旦发行必然会被破解,为何还要给正版玩家戴上枷锁呢?最终游戏分为了收费版与免DRM免费版,二者唯一的差距在于是否能联机。在有了免费版之后,玩家还会购买收费版吗?笔者很痛心自己会有这样的疑问,当游戏仅作为一项娱乐活动的时候,作为艺术性的版权便不为人所重视了。国外的情形不必由我等担忧,至少国内仍有不少玩家掏钱买了正版。CDPR并不想以版权保护保证销量,而是以优质的作品来获取玩家的信任,这无疑是令人钦佩的。

《巫师3》号称有40小时主线40小时支线共八十小时的游戏时间,然而我问过程序员表哥,“进程计时器”是能够实现的,只是没有开发市场。就笔者的感受而言,游戏从数月前便存在于硬盘之中,断断续续体验了几个月方才通关主线剧情,具体时间难以估算。但说四十小时主线未免有些夸张,但超过二十小时应该是肯定的。自然,这一点因人而异,即便是同一名玩家,通关时间也会慢慢减少。当初第一次玩《仙剑奇侠传四》时,三十多个小时笔者还卡在昆仑寂玄道上,而后来几周目仅花费了十小时便通关了。当然,排除掉主线时间,诸多支线任务也足以花费双倍的时间,这是事实。

本作剧情由波兰作家Andrzej Sapkowsky以猎魔人为主角的著作改编,主线剧情讲述了狩魔猎人杰洛特为了寻找养女希里亚而同“狂猎”对抗的故事。狂猎是来自于异世界的精灵族,因觊觎希里亚长者之血的力量而对其进行追捕。希里亚不得已离开狩魔猎人总部凯尔莫罕,并在大陆各地四处逃亡。杰洛特为了找到希里亚并与狂猎做个了断,也辗转大陆各地。在此期间,或是出于交换情报,或是出于个人意愿,杰洛特自己也在进行着扣人心弦的冒险。希里亚的父亲恩希尔乃是北方大陆尼弗钾德领主,管理着世界上一半的文明世界,并且正在对另一半文明世界发起进攻。但由铁石心肠的拉多维德五世统领的诺维格瑞,以及与世无争的史凯利杰群岛却并未屈服于北方领地的铁蹄之下。在领地战争的大背景下,各领地内部也存在严重的信仰和种族斗争。以诺维格瑞为例,期初统治阶级十分排斥法师,到后来演变成为针对法师的大屠杀。在杰诺特等人掩护法师撤退后,城市内部又开始进行针对精灵和矮人的肃清。即便是在人类居民外围,仍有各种恶魔和妖灵经常威胁着人类的生存,清理这些恶灵的职责自然落在了狩魔猎人的肩上。收钱狩魔,这是狩魔猎人唯一的工作信条,所以狩魔猎人理应是中立的。但为了对抗狂猎,杰洛特不得不作出一些感性的抉择。

本作的战斗系统大抵分为普攻战斗、法印和炼金。普攻自然不必解释,最基础的战斗元素,杰洛特拥有多种进攻手段,包括轻击、重击以及范围性攻击。至于攻击动作,全靠开发商的想象力和创造力了。值得一提的是,杰洛特能够对敌人发动一击必杀的处决,处决概率取决于装备以及技能能力。剑是狩魔猎人的灵魂,杰洛特要面对的敌人不仅仅是恶魔,有时还要面对强盗和凶恶的猛兽,所以他的背上背着两把剑,一柄钢剑,用于对付野兽和类人生物;另一柄乃银剑,用于对抗魔法生物。其实在游戏中一旦进入战斗后会根据敌人种类自动拔剑,想要手动切换武器也是可行的,只不过难以造成高额伤害。除了攻击之外,杰洛特能够以三种方式规避敌人造成的伤害,防御,反击和闪避。其实在拥有防反机制的游戏当中,笔者通常不会使用单纯的防御,本作中防御虽然能有效格挡敌人的攻击,但在连续攻击下会产生硬直。相比之下反击要更为实用一些,但需要注意的是无法反击敌人的重击,甚至无法对重击起到格挡效果。所以一旦敌人使用重击时,还是找准时机进行闪避吧。通过对敌人造成伤害以及连续的攻击可以获得肾上腺素,最多三点。脱离战斗或是受到伤害后肾上腺素会减少。肾上腺素能够强化攻击力,在对技能进行升级后肾上腺素更具备了强化攻击特效的作用。

临末了,再说游戏自带的一款原创卡牌游戏——昆特牌,在大陆上大部分NPC都会玩昆特牌,并且在剧情中作为最主流的赌博方式。昆特牌的玩法绝对不简单,特别是以低力量面对高力量卡牌的时候,就需要田忌赛马的方式与对方斗智斗勇。具体玩法就不多说了,在玩家第一次战胜NPC的时候,会获得NPC的一张好牌,并且昆特牌对局也作为游戏中的最大的支线任务。昆特牌在游戏中的分量,便如同“膝盖中了一箭”之于老滚5吧。

技能系统正好对应了这三种战斗方式,另外增加了一项能够独立升级的能力。游戏采用技能点升级方式,技能点除了升级之外,还能通过场景中可探索的魔力场所获得。战斗、炼金术、法印三种技能树均有着各自五个分支,每个分支有四个技能。技能的解锁受限于该技能树已有技能点和杰洛特当前等级,玩家可以依照自己的战斗方式选择加点,但由于法印的通用性,游戏中催生了武器流和炼金流两种战斗模式,仅仅是因为药物的加成在炼金技能的作用下甚至比武器技能的加成要高。

简评:卓尔不群的美式ARPG

第三战斗系统,炼金,同样作为强大辅助技能。当然,炼金不仅仅只能作用于战斗,在魔药、煎药、炸弹、剑油四种炼金产物中,只有剑油是仅能在战斗中发挥功效的。除了能增加对特定敌人伤害的剑油外,炸弹除了战斗中直接使用,还能用于摧毁敌人巢穴;魔药和煎药性质相近,但由于炼金材质的差异,二者的功效也大相径庭。魔药所需的材料都比较常见,容易获得,所以它的有效时间很短,通常只有数十秒,并且获取的收益也不高。而煎药的材质比较稀有,往往在狩魔战利品中才能够获得,相比之下,煎药的生效时间达到了三十分钟,而且功能更加强大。虽然这些都作为消耗品而存在,但只要不在高难度下,玩家都能通过冥想——不论时间长短——来使用烈酒和万能溶剂等补充炼金产物的数量。有了这一前提,玩家便能够毫无限制的嗑药了……这样做无疑是自杀,是药三分毒,更别提狩魔猎人的药物,在背景中被设置为常人喝下去即丧命的东西。杰洛特作为狩魔猎人,仅仅是比常人更能忍耐药物的毒性,但所能承受的毒性还是有所限制的。所以除了解毒所用的魔药外,其他魔药和煎药都有着自己的毒性值,一剂煎药就能到达80%的毒性上限,两剂煎药就能要了杰洛特的命。在毒性值超过上限后,杰洛特的生命就会渐渐流逝,除非赶紧解毒或是等待毒性自然降低至上限以下。不过只有魔药的毒性才会慢慢降低,而煎药的毒性只能通过药物消除。

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